.
Меню сайта
Мини-чат
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Об игре.

Eve online — это космическая ролевая игра, с отличной графикой и возможностью широкоформатного видеонаблюдения. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор.

Так как экономика чувствительна к действиям обитателей вселенной, у представителей всех сословий есть шанс изменить свой статус путём продуманных стратегий и приложенных усилий.

Цель игрока — стать конкурентоспособным и предприимчивым жителем вселенной, которому доверяют друзья и которого уважают враги.

В игровой галактике насчитывается более 7 тыс. звёздных систем, 2 тыс. из них не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной. Что немаловажно, галактика постоянно разрастается, открывая новые возможности и пространства для освоения.

Содержание.

Действие игры происходит в будущем, спустя десятки тысяч лет после жизни человечества, в галактиках, далёких от планеты Земля. Ещё во времена прежнего человечества, в космосе открылся пространственно-временной туннель, которому дали название «EVE». Когда стало ясно, что он действительно может переместить в неизвестный край космоса, люди стали активно исследовать и заселять новые территории. Через некоторое время, в результате катаклизма туннель закрылся, сделав невозможным их возвращение. Оказавшиеся в изоляции многочисленные колонии были вынуждены бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали 5 фракций, адаптировались к новым условиям, обрели могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, делили власть, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.
 
Четыре расы

В игре присутствуют пять игровых рас: Амарр (Amarr Empire), Калдари (Caldari State), Галенте (Gallente Federation), Минматар (Minmatar Republic) и Джовиан (Jovian). Последняя недоступна для игроков и является частью игрового мира. Каждая раса имеет свой уникальный общественный и политический строй. Что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир.

На начальном этапе игрок создает своего персонажа, сюда входит выбор расы, области занятий, пола, внешности, начальных атрибутов и умений, после чего он получает свой первый космический корабль, с небольшим вооружением на борту. Все начальные атрибуты влияют только на скорость изучения умений. Однако изменение этих атрибутов в течение игры — достаточно дорогое удовольствие, поэтому о предназначении своего персонажа, лучше серьезно подумать еще в начале игры. Список начальных умений и оснащение первого корабля зависит от области занятий персонажа, выбранных также, в начале игры. Далее игроку предстоит выполнить обширную программу, которая позволит ему получить представление об интерфейсе игры. Программа представляет собой набор обучающих миссий от бортового компьютера Ауры. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу. И теперь только ему предстоит выбрать свой путь. Стать служащим одного из административно-военных объединений и продолжить выполнять задания подобно тем что были в обучении. Или же отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивая пиратов, или самому стать пиратом. Возможно, игрок выберет мирное существование и станет шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа.

В начале сюжетной линии игры все расы находились в состоянии холодной войны, поддерживая неустойчивое бессрочное перемирие. Однако, в очередном продолжении (патч «Empyrean Age» (англ.)), равновесие было нарушено, и четыре игровых расы (кроме Джовиан) разделились на два лагеря (Калдари и Амарры, с одной стороны баррикад, и Галенте и Минматары, с другой), уже открыто враждующих между собой: начались так называемые Фракционные войны, и теперь каждый игрок может вступить в ополчение (Militia) одной из сторон, дабы внести свой посильный вклад в историю этого мира.

Особенности

EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на данный момент (2009 год) — около четырёх сотен (388). Таким образом, чтобы развить персонажа, необходимо тратить своё реальное время только на заработок денег. А обучение по купленным учебникам может продолжаться даже тогда, когда игрок не в сети, или занимается в игре заработком денег. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше его эффективность. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачанного персонажа могут уйти годы, однако все эти годы не обязательно сидеть перед экраном и монотонно «топить» NPC.
 

В игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением новых кораблей (Strategic Cruiser) третьего технологического уровня фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.

В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать определённое оборудование или корабль зависит только от наличия и уровня изучения определённых скиллов у персонажа. Любой корабль или модуль для корабля может быть использован любым игроком, как только он изучит все необходимые для этого скиллы. Однако, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять определённую роль (впрочем, некоторые роли можно на некоторых кораблях совмещать); что не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают своих персонажей, исходя из распределения навыков и атрибутов персонажа, направленных на быстрое изучение определённых умений.

Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса линкор (Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его может «выключить» крейсер (Cruiser) типа Black Bird расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков) с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности джаммить на текущем расстоянии кого-либо) маленьким фрегатом (Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа лишь позволяет игроку больше вариантов оборудования, полезных действий и их эффективность.

Важной особенностью является также система боя. Для атаки по цели традиционным видом оружия (лазеры, бластеры, пушки и т.п, а также большинство ракет), необходимо «залочить» цель (на сленге игроков EVE, от англ. Lock — закрыть), то есть навести прицел, и отдать одному или нескольким орудиям приказ открыть огонь по «залоченой» цели. Эта схема применяется во всех MMORPG играх (выбор по кого атаковать, и атака). Однако в EVE эта система развита до реалистичного, играбельного, и весьма интерестного уровня: время, которое потребуется для «лока» цели зависит от сканеров, установленных на корабле; урон по цели будет зависеть от «оптимала» орудия (на сленге игроков EVE — оптимальная дальность стрельбы оружия), «фалофа» орудия (на сленге игроков EVE — градиент уменьшения шанса попадания, при удалении от «оптимала» данного орудия), сигнатуры орудия и цели (в данном случае сигнатура цели — это условно выраженный размер цели, а сигнатура орудия — это разброс стрельбы, таким образом если сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100 %, а если сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели относительно положения орудия), дальности до цели, и «трэкинга» орудия (скорость поворота пушки: некоторые тяжёлые орудия могут просто не «угнаться» за целями, имеющими высокую поперечную скорость).

Корабли разных рас различаются в характеристиках. Например, минматарский корабль-невидимка (Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) Cheetah выполняет свои задачи в равных условиях быстрее, чем аналогичный ему Anathema амаррского производства за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы. Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут изменять баланс.
 
Спасательная капсула рядом с обломками
корабля.

В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — «лишние» скиллпойнты теряются.

Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше 0.5 преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются Конкордом в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже −5.0 статуса безопасности, становятся вне закона и будут атакованы при первом появлении в обитаемых мирах.

Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может собрать любой игрок, но если «мародер» забирает чужую добычу («мародер» и «убийца» не в одной корпорации-альянсе, исключение — корпорации НПС), «убийца» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера» (но «мародёр» имеет при этом право защищаться).
 
Фрегат типа «Рифтер» после атаки.

Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE). В системах с СС от 0.5 до 1.0 любая несанкционированная «киллрайтом» (право на уничтожение, в основном при воровстве из чужого врека) атака на других игроков и нейтральные игровые объекты (исключение — нейтральные структуры, появляющиеся на миссиях и в скрытых комплексах) карается Конкордом. Если игрок атакует нейтрального по отношению к нему игрока в системе с СС 1.0, примерно через 5 секунд к месту битвы прилетают полицейские силы и гарантированно уничтожают агрессора. Чем ниже СС системы, тем больше задержка между атакой и прибытием Конкорда. Так, в системе с СС 0.5 Конкорд прилетает примерно через 30 секунд после первого выстрела. Конкорд невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против Конкорда. На сленге игроков системы с СС от 0.5 до 1.0 включительно зовутся «хайсеками» или «Империей».

Тем не менее, Империя не является абсолютно безопасным местом. Например, если игрок перевозит груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы, то его уничтожение может принести прибыль, покрывающую расходы на корабли пиратов.

В системах с СС от 0.1 до 0.4, называемых игроками «лоусеками», Конкорд не прилетает; при атаке на нейтральный корабль агрессора атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций.

Системы с СС 0.0 — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока в «нулях» не меняется вне зависимости от его действий относительно других игроков. Там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией. При этом в домашних системах крупных альянсов может быть и безопаснее, чем под защитой Конкорда в Империи. Системы с нулевым СС — это места, где тактический и стратегический гений игрока может развернуться в полной мере. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE.

Почти во всех крупнейших альянсах игроков работает так называемая политика NBSI (Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту.

Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл «астероиды — минералы — готовые изделия — врек». Исключениями являются «фракционные» вещи, получаемые игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей.

В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название Trinity, и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике с поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме).

В марте 2009 года вышло самое крупное обновление за всю историю игры — Apocrypha. Из игры был выведен «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшена графика, выполнен ряд изменений игрового баланса, а также добавлены новые системы в W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция Sleepers, обитающая в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных NPC, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер»(Cruiser), которые, впрочем, не являются непобедимыми и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

Достоинства.

Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и всегда найдётся что «прокачать». А пока это всё качается — появляются новые скиллы, корабли и оборудование.

Основа геймплея (англ. Gameplay) — взаимодействие игроков (англ. Player interaction). Кооперируясь можно добиться большего, причем способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (англ. Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причем каждый выполняет особую роль.

В игре реализована доктрина «фулл лут» (англ. Full loot), что означает возможность уничтожения противника без его разрешения и в любое время, причем пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, и это может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы.

В игре нет сильнейших кораблей или оборудования, которое позволяет побеждать любые другие корабли. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так, крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям.

Размер Галактики (игрового пространства) — более 7000 звездных систем. Полет из одного конца Галактики в другой быстрейшим способом занимает около двух часов реального времени.
 
Торговля на рынке региона Хеиматар.

Игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства.

Игрок не ограничен определённым направлением развития, каким-либо рамками «класса» — он может даже кардинально изменить свою роль, хотя и в ущерб другим ролям, так как тренировать одновременно два и более умений нельзя.

Сам дистрибутив игры и все дополнения, выпускаемые разработчиками, распространяются бесплатно.

EVE Online — одна из немногих игр, в которых узаконена торговля игровыми деньгами и картами игрового времени (Game Time Cards, GTC) — правда, только в одну сторону, в сторону введения реальных денег в игру (без вывода игровых из неё). Вывод реальных денег из игры незаконен. Игрок имеет право, купив GTC за реальные деньги, продать её на внутреннем рынке в обмен на игровую валюту, а также имеет право купить GTC за игровую валюту через безопасные механизмы торговли, предусмотренные разработчиками. В отличие от многих других MMORPG, это не позволяет игрокам за реальные деньги получить существенные преимущества: в игре наибольшую роль играет опыт и наличие сыгранной команды.

Dust 514.

18 августа 2009 года на ежегодной конференции разработчиков игр Game Developers Conference компанией CCP Games была анонсирована игра, получившая название Dust 514[6]. Как стало известно, эта игра будет происходить во вселенной EVE online. Dust 514 является MMOFPS, а действие происходит на планетах EVE. Тем не менее, мир EVE эта игра практически не затронет. Как стало известно из Фанфеста 2009, игроки EVE online не будут напрямую контактировать с игроками из Dust 514. Dust 514 выйдет исключительно на консолях (правда, CCP Games зарегистрировали марку «Dust 514» и для ПК)[7].

Недостатки.

Игрок не может увидеть себя со стороны, не может пощеголять раскраской своего крейсера. Лица противника в бою не видно — на экране присутствует в основном статистическая информацию о количестве кораблей, расстоянии до них, их классе и т. д., да и сами корабли противника — обычно лишь точка на экране, подсвечиваемая «аурой» (квадратиком, для удобства восприятия). Многих отпугивает отсутствие человеческих лиц, кроме как в чате корпорации, хотя разработчики собираются добавить возможность ходить по станциям в человеческом теле.

Игра в своей основе — игра людей против людей. Хотя это и ролевая игра, PvE — составляющая однообразна:в EVE Online миссии могут выполняться бесчисленное количество раз, и в итоге игрок может выучить назубок все особенности миссий, предлагаемых определённым агентом. Миссии быстро превращаются из элемента развлечения в способ зарабатывания игровых денег. Сглаживает немного положение наличие одноразовых COSMOS-миссий и механизма исследований (explorations), представляющего собой поиск скрытых локаций (комплексов, плексов), самые сложные из которых настолько опасны, что в одиночку не проходимы. Также в дополнении Apocrypha в игре появились «Epic Arcs» (эпические сюжеты) — масштабный цикл связанных сюжетно между собой миссий, которые могут заставить выполняющего их игрока пролететь всю галактику, чтобы выполнить задание.

PvP в EVE Online — занятие для усидчивых и терпеливых. Чтобы купить или построить корабль и снаряжение для проведения боя, нужно затратить от нескольких часов до нескольких недель зарабатывания денег в зависимости от его размера: фрегаты стоят на порядок меньше линейных кораблей, линейные корабли (суб-капитального класса) стоят на порядок-два меньше кораблей капитального (capital ship) класса. Финансовый вопрос становится не так важен для игроков, наладивших стабильный заработок, либо покупающих игровую валюту за реальные деньги (путём продажи тайм-кодов). Большинство корпораций и альянсов компенсируют потери игроков, пришедших на «призыв к оружию» (CTA, Call To Arms), что обеспечивается обычно благодаря налогу (tax rate) либо прибылям от сдачи систем в аренду и т. п.

Чтобы собрать организованную группу людей, нужно от нескольких минут до нескольких часов. Чтобы добраться до места боёв или найти себе противника, нужно также от нескольких минут до пары часов. В то же время сам бой может протекать от пары десятков секунд (бой кораблей) до пары часов (бой за стратегически важные объекты (POS (Player Owned Structure) или Outpost (аналог космической станции во владении игроков)). Игрок, желающий вступить в большую корпорацию, состоящую в активном PvP-альянсе, должен быть готов к боевым вылетам по 3-6 часов ради пятиминутного боя и к периодическим «призывам к оружию».
Copyright ATOMIC© 2009